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第197章:改良版只狼的魅力!(第2页/共2页)

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浅井能在NTsoft这种错综复杂的环境里脱颖而出成为社长,自然有其过人之处,但与冬川澈这种.就算是她小春在过往五十年的历史里也没见过几个的顶级弄潮儿相比,还是差距太大。

“这种顶级大作的首发当天,销量就能过两百万,冬川那个家伙,已经势不可挡了啊。”

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小春部长的想法很快就得到了验证。

虽然去年一整年,冬川澈的每部作品销量都非常爆炸,粉丝非常多,但就算是再铁的铁粉,也没几个将他与当前游戏界最顶级的游戏制作人相提并论。

能不能开发出优秀的,在所有类型的玩家心中都留下名字的大制作,才是迈入顶级游戏制作人的门槛。

之前的冬川澈,最多是一个超级优秀的潜力股,但只狼发售之后就不同了!

首发当天销量破两百万,但这只是一个开始!

原本时间线中的只狼,首发后一年多销量才过五百万,还是有黑魂做为基础。但只狼与黑魂,只有在难度方面有些类似,不少黑魂玩家并没有跟随过来继续买只狼,反而会痛骂只狼不是魂系游戏。

严格来说,只狼与黑魂三部曲的确是完全不同,画风什么都是其次,主要是正反馈给的不同。

只狼不像黑魂那样能属性加点,或者说属性加点的元素很少很少,只有佛珠加血条,但佛珠很难收集。

别小看这一点,属性加点是最能给到玩家正反馈,也最能调动玩家继续游玩欲望的游戏模式,而只狼把【角色的属性加点】正反馈做成了【玩家的经验加点】正反馈。

其他游戏,主角会随着属性点的增加而变强,可在只狼里,是玩家随着与BOSS的战斗积累经验而一点点变强。

这么做的好处是玩家能体验到更加【酣畅伶俐】的BOSS战,完全不用担心BOSS战因为角色属性太强而降低难度,但缺点就是给到玩家的正反馈太模糊。

简单一些形容。黑魂就是你去一家公司上班,公司告诉你了每个月工资多少,你能算着这些工资去买个什么东西,你有一个明确的目标,而只狼是公司告诉你做完这个项目之后你能学到多少经验,之后能去找多好多好的工作。

虽然后者并不是在画饼,但过于模糊的收获,必然是会降低玩家的期待值,而期待又是一个玩家继续玩下去的理由。

这个道理,宫崎英高非常明白,或者说,为什么只狼被称为宫崎英高的试水作?

因为这本就是宫崎英高在试探玩家对于这种正反馈方式的接受程度,但很明显,叫好不叫座的销量教他做人了。

在发现这条路有问题之后,宫崎英高也没头铁搁那嚷嚷【我就要做我想要的游戏】。

在后续的老头环里立刻就将属性点模块给补了回来,甚至做的比黑魂系统还要更加深刻。老头环的玩家早期就能通过宝箱密道什么的去拿各种牛逼装备,而这些装备又都有属性需求,这就会驱使着玩家自发去打怪攒魂。

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